#开发

2025 年第一篇 post !

大概讲下今天做了点什么吧。

重构博客

维护主题

这个博客使用的主题早在 2022 年原作者就已经停止维护了,很多新功能都是我新加进去的,比如 giscus 评论系统,CC License 和 busuanzi 数据统计。但是我一直没空去下定决心重开一个仓库来维护这个主题,而是用一种很别扭的方式直接把纯文件放在 themes 文件夹里面,和博客文章一起挤在一个仓库。毕竟这些功能我很多只是在源文件里面做了一些粗暴的 monkey patch,而没有按照 hexo 主题的标准来进行合适的配置和暴露接口。

我的博客这样尴尬的状态持续了接近两年,直到今天我决定改变这个现状,因为在此期间 hexo 经过了很多的迭代,许多的 API 都需要重新修改,包括原来的依赖包含 C++ 二进制的 node-sass 的 sass render 已经将依赖更新到 dart-sass,并进行了很多 breaking change。

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这次的周报又多拖了两个星期。其实按照实际进度来说项目已经接近完成了。不过我会吧进度同步到这份周报该发布的时间。

项目进度

Filter and Collection

完成 filter 部分,将原始请求的 osm bbox 数据进行筛选,分为 public transport 和 highway 等 collection。

考虑到编辑器主要服务于公共交通,所以不需要过多关注建筑物等信息的编辑。主要关注 highway 和 public transport.在参考了 OSM wiki 之后编写了 filter, 利用 tag 信息来过滤数据,进行分类。

对于筛选后需要展示和编辑的数据,建立了 feature tree 的树形结构,维护 OSM 数据的树形关系,便于展示和编辑。

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很遗憾这个周报欠了两个星期,所以这次会连着发两份周报(下一份也在写了)。

项目进度

截止本周报应该发布的时间,我已经完成了项目的 React 重构,并且初步确定了 UI 编辑模块的组成。

重构

在项目开始一个月,已经写了一半的情况下面重构,的确不是一个很容易做出的确定,但是原先的技术选型确实不能支持这个项目的继续开发了——倒不说说技术上不可行,但是需要更多的时间,而且复杂度会超出掌控。

原先的技术选型受到了 Rapid 项目的影响,这个项目采用了原生 ESM 来进行开发,而不是使用流行的前端框架。因为我这个项目也使用 PIXI.js 来进行地图的渲染,很多实现和设计都参考了 Rapid ,所以一开始也很自然的学起了它的技术选型。

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距离上一个周报已经过去两个多星期了,我也应该要同步当前的进度了。

项目进度

目前项目的核心模块已经基本固定下来,可以进入后半阶段的开发,接下来的工作基本上是在现有框架内添加新的功能。

首先是调通了渲染部分,不过还是有些细节缺少打磨,比如样式以及控制渲染的元素,这些会和之后的功能同步进行,确保样式和编辑逻辑贴和。

其次我写了个 OSM API 模块,用 Promise 打包了一些 OSM 的接口,将返回的 XML 解析成 JS Object , 方便在程序中调用。

接下来是编辑模块。主要包括操作逻辑部分和全局数据管理部分

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很快开发就经过了两个星期,是时候写一篇双周报了。

项目进度

项目还在早期开发阶段,目前还没有可用的原型,不过已经可以渲染一些测试数据了。

目前基本上确定了渲染部分的实现,经过测试可以渲染点和路径。

不过由于其他模块的接口还没有完全确定,有部分功能没有实现。比如分线段高亮路径,而不是 iD 编辑器中默认选中整条路径的逻辑。还有多面体的渲染目前也没有实现,因为需要编辑模块的接口。

更新计划

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在这次 OSPP 当中我将会完成一个基于现代前端技术栈的 OpenStreeMap 公共交通关系编辑器。希望能为 OSM 社区做一些贡献。

项目目标

本项目的目标是使用现代前端技术栈开发一个跨平台的编辑器,该编辑器操作简便,交互直观。项目过程中将与 OSM 中国社区合作,确保在交互设计和功能实现上达到较高的标准。

项目实现

项目基本框架

项目可以大致分为地图渲染模块,路线编辑模块,以及 OSM API 模块

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开始之前

去年暑假看 GOG 上面的巫师 3 打骨折了就花了 30 抄底。玩到 Velen 困在内啥洞里面砍石像,因为太菜卡关了就没有玩下去😂。加上之前对自己没有搞好百果园的那个任务,以及乱选给皇帝汇报的事情等等让我很不满意。所以这次我重新开了一个存档,决定痛改前非。

这回为了有个新气象,我打算稍稍微调一些 Geralt 的外观,心里想着导出到 Blender 里面改完导入回去很快的吧,结果就写了整整三天的 Mod。因为缺少文档,全靠看教程瞎猜,开虚拟机装了个 wcc_lite WolvenKit 种种工具,整来整去各种打包解包导入导出。模型早早做好了,就是导入进去之后没有材质,翻来覆去地倒腾。最后一次手动改 w2mesh 文件把材质路径往里面写,加进去之后游戏崩了。遂放弃。

看来我还是低估了游戏开发的难度(

游玩随记

之后就是很正常的流程。Velen 真不是啥好地方,主线我都是赶紧打的,以后除了凯拉的任务估计也不想回来了。野外的怪物各种精神污染,还天天下雨,氛围很压抑,对人心理影响挺大的。也怪不得 Baron 家里这么多破事。提前救了 Black Beauty 达成了只有 Baron 一家存活的结局,想想也差不多吧。我寻思都是乡村,和百果园怎么相差这么多,想必是森林太密的缘故。我家乡的地形就是丘陵,走山路的体验我在现实当中也有,但是想不到可以给人这么压抑的体验,看来制作者在这方面还是比较用心的,只是给玩家太多负担了。到了 Novigrad 之后算是有点正常起来了。

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